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Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana

4.4.5        Mesh Triangolari.



Gli oggetti mesh (reticolati) sono molto utili perché ci permettono di creare oggetti contenenti centinaia o migliaia di triangoli. Paragonati ad una semplice unione di triangoli, gli oggetti 'mesh' memorizzano i triangoli più efficientemente. Copie di oggetti mesh richiedono solo una piccola quantità di memoria aggiuntiva perché i triangoli vengono messi in memoria una volta sola.
Quasi ogni oggetto può essere approssimato usando facce triangolari, ma potremmo avere bisogno di un grande numero di triangoli per creare oggetti complessi. Quindi, faremo solo un esempio molto semplice. Questo esempio, però mostrerà una funzione utile degli oggetti 'mesh' : si può assegnare una texture diversa ad ogni singola faccia triangolare.
Creeremo un semplice cubo con le facce diversamente colorate. Creiamo un file vuoto chiamato meshdemo.pov ed aggiungiamo le linee seguenti :

camera {
location <20, 20, -50>
look_at <0, 5, 0>
}

light_source { <50, 50, -50> color rgb<1, 1, 1> }
#declare Red = texture {
pigment { color rgb<0.8, 0.2, 0.2> }
finish { ambient 0.2 diffuse 0.5 }
}

#declare Green = texture {
pigment { color rgb<0.2, 0.8, 0.2> }
finish { ambient 0.2 diffuse 0.5 }
}

#declare Blue = texture {
pigment { color rgb<0.2, 0.2, 0.8> }
finish { ambient 0.2 diffuse 0.5 }
}

Dobbiamo dichiarare tutte le texture che vogliamo usare prima della frase mesh. Le texture non possono essere descritte dentro all'oggetto mesh per la scarsa prestazione in termini di memoria che ne risulterebbe. Ora aggiungiamo l'oggetto. Tre lati del cubo useranno texture diverse, mentre gli altri tre useranno la texture 'globale' dell'oggetto.
mesh {
/* faccia superiore */
triangle { <-10, 10, -10>, <10, 10, -10>, <10, 10, 10>
texture { Red }
}
triangle { <-10, 10, -10>, <-10, 10, 10>, <10, 10, 10>
texture { Red }
}
/* faccia inferiore */
triangle { <-10, -10, -10>, <10, -10, -10>, <10, -10, 10> }
triangle { <-10, -10, -10>, <-10, -10, 10>, <10, -10, 10> }
/* faccia sinistra */
triangle { <-10, -10, -10>, <-10, -10, 10>, <-10, 10, 10> }
triangle { <-10, -10, -10>, <-10, 10, -10>, <-10, 10, 10> }
/* faccia destra */
triangle { <10, -10, -10>, <10, -10, 10>, <10, 10, 10>
texture { Green }
}
triangle { <10, -10, -10>, <10, 10, -10>, <10, 10, 10>
texture { Green }
}
/* faccia anteriore */
triangle { <-10, -10, -10>, <10, -10, -10>, <-10, 10, -10>
texture { Blue }
}
triangle { <-10, 10, -10>, <10, 10, -10>, <10, -10, -10>
texture { Blue }
}
/* faccia posteriore*/
triangle { <-10, -10, 10>, <10, -10, 10>, <-10, 10, 10> }
triangle { <-10, 10, 10>, <10, 10, 10>, <10, -10, 10> }
texture {
pigment { color rgb<0.9, 0.9, 0.9> }
finish { ambient 0.2 diffuse 0.7 }
}
}

Fig. 28-Cubo formato da una meshe triangolare

Renderizzando la scena a 320x240 vedremo che le facce superiore, laterale e anteriore del cubo hanno colori diversi. Per quanto questo non sia un esempio molto impressionante, mostra cosa possiamo fare con gli oggetti 'mesh'. Esempi più complessi, che usano anche triangoli smussati (smooth triangles) si possono trovare nella directory scene nei file chesmsh.pov e robotmsh.pov.





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