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Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana

6.2.6.3        Controllo sul Bounding Automatico


Bounding=bool attiva disattiva il bounding (on/off)
+MB attiva il bounding; livello 25 o quanto specificato prima
-MB disattiva il bounding
Bounding_Threshold=n imposta il livello di bounding a n
+MBn attiva il bounding; imposta il livello di bounding a n
-MBn disattiva il bounding; nel futuro imposterà il livello di bounding a n
Light_Buffer=bool attiva o disattiva il buffer delle luci (on/off)
+UL attiva il buffer delle luci
-UL o disattiva il buffer delle luci
Vista_Buffer=bool attiva o disattiva il vista buffer (on/off)
+UV attiva il vista buffer
-UV disattiva il vista buffer



POV-Ray usa molti sistemi di suddivisione spaziale per aumentare la velocità dei test di intersezione dei raggi con gli oggetti. Il sistema primario usa una gerarchia di scatole annidate le une dentro le altre. Questo sistema racchiude tutti gli oggetti di dimensione finita dentro delle scatole rettangolari invisibili che sono disposte in una gerarchia ad albero (e che sono dette bounding boxes). Prima di iniziare a fare le prove con i raggi l'albero (la gerarchia) è discendente e sono calcolati solo quei raggi che colpiscono le scatole. Questo può aumentare molto la velocità del rendering. Però, per scene che contengono comunque pochi oggetti, questo sistema diventa un'inutile complicazione. L'opzione Bounding=off o il parametro -MB possono disattivarlo. Il valore predefinito è on.

L'opzione
Bounding_Threshold=n o il parametro +MBn permettono di impostare il numero minimo di oggetti presenti nella scena superato il quale si usi il bounding, il valore predefinito è 25, che significa che se nella scena ci sono meno di 25 oggetti POV-Ray automaticamente non applicherà il bounding. Generalmente sarebbe buona norma usare una soglia più bassa come ad esempio 5.

Oltre a questo sistema POV-Ray usa altri due metodi di suddivisione spaziale chiamati light buffering e vista buffering, anch'essi hanno la funzione di rendere più veloce il rendering. Questi sistemi funzionano solo quando è attivato il bounding. Il vista buffer è creato proiettando la gerarchia di scatole sullo schermo e determinando la parte di visuale che è coperta da ogni elemento della gerarchia. Solo gli oggetti che sono posti in un dato pixel sono affetti dai raggi primari. Il vista buffer può essere usato solo con telecamere che usano viste prospettiche o ortografiche perché con queste si ha un punto di vista stabile e quindi una proiezione ragionevole (cioè, le linee dritte devono rimanere linee dritte anche dopo la proiezione).

Il light buffer è creato racchiudendo ogni fonte di luce in una immaginaria scatola e proiettando la gerarchia delle scatole del bounding in ognuna delle sue sei facce. Questo potrà essere usato solo per punti di luce fissi e non per le area lights.

I raggi riflessi o trasmessi non trarranno alcun vantaggio dall'uso di light o vista buffer.

Le impostazioni predefinite sono
Vista_Buffer=on o +UV and Light_Buffer=on o +UL. Le opzioni di disattivazione di questi metodi di calcolo sono a disposizione anche per dimostrare la loro utilità e come protezione per eventuali errori in cui potrebbero incorrere.

In generale ogni oggetto di dimensioni finite e molti degli oggetti creati con operazioni CSG risponderanno senza errori a questo sistema di divisione. Inoltre gli oggetti blob e mesh usano un metodo di bounding interno. Questo non può essere regolato con i comandi che sono stati illustrati sin qui. Possono essere disattivati usando la sintassi appropriata nel file della scena. (vedere "Blob" e "Meshes" per ulteriori dettagli). Anche il testo è diviso nelle singole lettere che sono poi sottoposte alla gerarchia del bounding, anche alcune combinazioni booleane di oggetti finiti e infiniti sono sottoposte al bounding. Il risultato finale è che ti sarà necessario raramente aggiungere manualmente il bounding, come era invece necessario nelle precedenti versioni di POV-Ray, a meno che non usi molti oggetti infiniti.





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