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Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana
6.2.6.3 Controllo
sul Bounding Automatico
Bounding=bool |
attiva disattiva il bounding (on/off) |
+MB |
attiva il bounding; livello 25 o quanto
specificato prima |
-MB |
disattiva il bounding |
Bounding_Threshold=n |
imposta il livello di bounding a n |
+MBn |
attiva il bounding; imposta il livello
di bounding a n |
-MBn |
disattiva il bounding; nel futuro imposterà
il livello di bounding a n |
Light_Buffer=bool |
attiva o disattiva il buffer delle luci
(on/off) |
+UL |
attiva il buffer delle luci |
-UL |
o disattiva il buffer delle luci |
Vista_Buffer=bool |
attiva o disattiva il vista buffer (on/off) |
+UV |
attiva il vista buffer |
-UV |
disattiva il vista buffer |
POV-Ray usa molti sistemi di suddivisione
spaziale per aumentare la velocità dei test di intersezione dei
raggi con gli oggetti. Il sistema primario usa una gerarchia di scatole
annidate le une dentro le altre. Questo sistema racchiude tutti gli oggetti
di dimensione finita dentro delle scatole rettangolari invisibili che sono
disposte in una gerarchia ad albero (e che sono dette bounding boxes).
Prima di iniziare a fare le prove con i raggi l'albero (la gerarchia) è
discendente e sono calcolati solo quei raggi che colpiscono le scatole.
Questo può aumentare molto la velocità del rendering. Però,
per scene che contengono comunque pochi oggetti, questo sistema diventa
un'inutile complicazione. L'opzione Bounding=off
o il parametro -MB
possono disattivarlo. Il valore predefinito è on.
L'opzione Bounding_Threshold=n
o il parametro +MBn
permettono di impostare il numero minimo di oggetti presenti nella scena
superato il quale si usi il bounding, il valore predefinito è 25,
che significa che se nella scena ci sono meno di 25 oggetti POV-Ray automaticamente
non applicherà il bounding. Generalmente sarebbe buona norma usare
una soglia più bassa come ad esempio 5.
Oltre a questo sistema POV-Ray usa altri due metodi di suddivisione spaziale
chiamati light buffering e vista buffering, anch'essi hanno
la funzione di rendere più veloce il rendering. Questi sistemi funzionano
solo quando è attivato il bounding. Il vista buffer è
creato proiettando la gerarchia di scatole sullo schermo e determinando
la parte di visuale che è coperta da ogni elemento della gerarchia.
Solo gli oggetti che sono posti in un dato pixel sono affetti dai raggi
primari. Il vista buffer può essere usato solo con telecamere che
usano viste prospettiche o ortografiche perché con queste si ha
un punto di vista stabile e quindi una proiezione ragionevole (cioè,
le linee dritte devono rimanere linee dritte anche dopo la proiezione).
Il light buffer è creato racchiudendo ogni fonte di luce
in una immaginaria scatola e proiettando la gerarchia delle scatole del
bounding in ognuna delle sue sei facce. Questo potrà essere usato
solo per punti di luce fissi e non per le area lights.
I raggi riflessi o trasmessi non trarranno alcun vantaggio dall'uso di
light o vista buffer.
Le impostazioni predefinite sono Vista_Buffer=on
o +UV
and Light_Buffer=on o
+UL.
Le opzioni di disattivazione di questi metodi di calcolo sono a disposizione
anche per dimostrare la loro utilità e come protezione per eventuali
errori in cui potrebbero incorrere.
In generale ogni oggetto di dimensioni finite e molti degli oggetti creati
con operazioni CSG risponderanno senza errori a questo sistema di divisione.
Inoltre gli oggetti blob e mesh usano un metodo di bounding interno. Questo
non può essere regolato con i comandi che sono stati illustrati
sin qui. Possono essere disattivati usando la sintassi appropriata nel
file della scena. (vedere "Blob" e "Meshes"
per ulteriori dettagli). Anche il testo è diviso nelle singole lettere
che sono poi sottoposte alla gerarchia del bounding, anche alcune combinazioni
booleane di oggetti finiti e infiniti sono sottoposte al bounding. Il risultato
finale è che ti sarà necessario raramente aggiungere manualmente
il bounding, come era invece necessario nelle precedenti versioni di POV-Ray,
a meno che non usi molti oggetti infiniti.
Static
Wikipedia 2008 (no
images)
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Static
Wikipedia 2006 (no
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aa
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