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Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana

7.4.1        Tipo di Proiezione



L'elenco seguente spiega i diversi tipi di proiezione che possono essere usati con la macchina fotografica. I tipi più comuni sono la proiezione prospettica e le proiezioni ortogonali.

Proiezione prospettica: Questa proiezione simula la classica macchina fotografica, e riproduce il normale effetto di prospettiva. L'angolo (orizzontale) di osservazione è determinato dal rapporto tra la lunghezza del vettore direzione e la lunghezza del vettore
right o dalla parola chiave opzionale angle, che rappresenta la scelta normalmente utilizzata. L'angolo di ampiezza dell'osservazione deve avere un'apertura compresa tra 0 e 180 gradi. Vedi la figura sotto per la geometria della macchina fotografica prospettica.

Figura 197- Proiezione Prospettica

Proiezione ortogonale
: Questa proiezione usa raggi di proiezione paralleli per creare un'immagine della scena. La dimensione dell'immagine è determinata dalle lunghezze del vettore di destra e di quello rivolto verso l'alto.

Se aggiungi la parola chiave
orthographic dopo tutti gli altri parametri di una macchina fotografica prospettica otterrai una vista ortogonale con la stessa area, la dimensione dell'immagine sarà cioè la stessa. In questo caso non è necessario specificare la lunghezza del vettore di destra e di quello rivolto in alto (right ed up) perché essi saranno calcolati automaticamente. Bisogna comunque essere consapevoli del fatto che le parti visibili della scena cambiano quando si commuta da prospettiva a vista ortogonale. Finché tutti gli oggetti che interessano sono vicini al punto indicato con look_at (punto di mira), essi saranno ancora visibili se usiamo la macchina fotografica ortogonale. Gli oggetti più lontani potranno invece uscire fuori dall'angolo visuale.

Proiezione Fisheye (occhio di pesce): Questa è una proiezione sferica. L'angolo dell'osservazione è specificato dalla parola chiave
angle. Un angolo di 180 gradi crea il classico fisheye mentre un angolo di 360 gradi crea un super-fisheye (visione sferica). Se usi questa proiezione dovresti ottenere un'immagine circolare, oppure ellittica. Per maggiori chiarimenti vedi "Rapporto Altezza/Larghezza".

Proiezione ad angolo ultra ampio (ultra_wide_angle): Questa proiezione è piuttosto simile al fisheye ma proietta l'immagine su un rettangolo invece che su di un cerchio. L'angolo dell'osservazione può essere specificato usando la parola chiave
angle.

Proiezione Omnimax: La proiezione omnimax è un fisheye di 180 gradi che ha un angolo di osservazione ridotto nella direzione verticale. In realtà questa proiezione è usata per fare film che possono essere visti in luoghi come i teatri Omnimax. L'immagine tenderà ad essere ellittica. La parola chiave
angle non è usata con questa proiezione.

Proiezione panoramica: Questa proiezione è chiamata "proiezione cilindrica equirettangolare". Supera il problema della degenerazione della proiezione prospettica quando l'angolo di osservazione si avvicina a 180 gradi. Usa un tipo di proiezione cilindrica che consente di usare angoli visuali più grandi di 180 gradi con una tollerabile distorsione laterale. La parola chiave
angle è usata per determinare l'angolo di osservazione.

Proiezione cilindrica: Usando questa proiezione la scena è proiettata sopra un cilindro. Vi sono quattro diversi tipi di proiezioni cilindriche che dipendono dall'orientamento del cilindro e dalla posizione della punto di vista. L'angolo di osservazione e la lunghezza dei vettori
up e right determinano le dimensioni della macchina fotografica e dell'immagine visibile. La macchina fotografica da usare è specificata da un numero. I tipi sono:

1 cilindro verticale, punto di vista fisso
2 cilindro orizzontale, punto di vista fisso
3 cilindro verticale, punto di vista che si muove lungo l'asse del cilindro
4 cilindro orizzontale, punto di vista che si muove lungo l'asse del cilindro


Se la macchina fotografica prospettica è usata con la parola chiave angle, ha la priorità l'angolo di osservazione specificato, se usata con la parola chiave direction sarà la direzione ad avere la priorità. Ogni volta che viene usato l'angolo, la lunghezza dei vettori direzione viene adattata di conseguenza.

Non vi è alcuna limitazione nell'angolo di visuale ad eccezione della proiezione prospettica. Se scegli angoli di osservazione più grandi di 360 gradi vedrai immagini ripetute della scena (il modo in cui le immagini si ripetono dipende dalla macchina fotografica). Questo potrebbe essere utile per effetti speciali.

Nota che funzione Vista_Buffer può essere usata solo con la macchina fotografica prospettica e con quella ortogonale.





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