7.5.6.4 Area
Light
Le area light (sorgenti di luce
estese) occupano un'area finita di spazio e hanno una o due dimensioni.
Sono in grado di creare ombre sfumate.
Le area light usate da POV-Ray sono di forma rettangolare, come un pannello
di luci. Piuttosto che usare un modello di calcolo piuttosto complesso
per modellare un'area light effettiva, questa è stata approssimata
ad una sorgente puntiforme che si diparte dall'area occupata dalla luce
stessa. L'intensità di ogni singolo punto di luce che è compreso
nell'area light è quindi ridotta, cosicché il valore totale
di luce emessa risulterà uguale al colore della luce specificato.
La sintassi è :
light_source {
<posizione>
color <colore>
area_light <asse1>, <asse2>, dimensione1, dimensione2
adaptive adattativa
jitter jitter
[ spotlight ]
[ point_at <punta verso> ]
[ radius raggio ]
[ falloff FALLOFF ]
[ tightness apertura ]
[ looks_like { oggetto } ]
[ fade_distance distanza di decadimento ]
[ fade_power potenza di decadimento ]
[ atmosphere (on/off) ]
[ atmospheric_attenuation (on/off) ]
}
La posizione e il colore della luce
si specificano come per gli altri tipi di luce.
Il comando area_light
definisce la dimensione e l'orientamento della luce così come il
numero delle luci. I vettori asse1 e
asse2
specificano la lunghezza e la direzione del perimetro che contiene le luci.
Poiché le area light hanno forma rettangolare, questi vettori dovranno
essere fra loro perpendicolari. Più grande sarà la dimensione
della luce più morbide saranno le ombre. I numeri dimensione1
e dimensione2
specificano il numero di luci per lato del rettangolo, aumentando il quale
si sfumano le ombre, ma si allunga considerevolmente il tempo necessario
per il rendering.
Il comando jitter
è facoltativo. Quando è usato causa un piccolo spostamento
nella posizione delle luci all'interno del rettangolo definito dall'area
light, in modo da evitare zone d'ombra. Questo parametro è completamente
casuale e quindi è meglio non utilizzarlo nelle animazioni.
E' possibile anche definire parametri appartenenti agli spot e includerli
nei parametri delle area light, per creare area spotlights, ovvero
dei gruppi di spot estesi su un'area. Questo tipo di luce è utilizzato
in genere per aumentare la velocità di rendering delle scene che
usano le area light, dal momento che è possibile limitare le aree
di calcolo delle ombre solo a quelle parti realmente incluse nell'inquadratura.
Un effetto interessante può essere creato usando sorgenti di luce
lineari. Piuttosto di definire spazi rettangolari, si possono distribuire
le luci lungo una linea creando una sorta di tubo luminoso. Per fare questo
basta che una delle dimensioni specificate sia 1.
Il comando adaptive
è usato per attivare il sovracampionamento adattivo della luce.
Di default POV-Ray calcola la quantità di luce che colpisce una
superficie tracciando un raggio a partire da ogni punto all'interno del
rettangolo definito. Questo metodo come è possibile capire è
molto lento. Il metodo adattivo tende ad approssimare questo processo usando
un numero minore di raggi. Il numero specificato dopo la parola chiave
indica in che proporzione si debba usare il metodo adattivo. Più
alto sarà quel valore, più accurate saranno le ombre e più
lento il rendering. Se non si è sicuri nella scelta di un valore
ragionevole, un buon punto di partenza potrebbe essere adaptive
1. La parola chiave adaptive
accetta solo valori interi e non può
essere impostata con numeri minori di zero.
Quando esegue il campionamento adattivo, POV-Ray inizia lanciando un raggio
di prova ai quattro angoli dell'area light. Se la quantità di luce
ricevuta da tutti e quattro gli angoli è approssimativamente la
stessa, allora l'area light può essere interamente visibile, o interamente
coperta da qualche oggetto. L'intensità della luce è quindi
calcolata come la media delle intensità della luce ricevuta dai
quattro angoli. Se invece l'intensità della luce che giunge ai quattro
angoli è significativamente diversa, allora POV-Ray interpreta che
l'area light è parzialmente coperta. L'area light è
quindi divisa in altri quattro quarti ed ogni sezione è campionata
come descritto sopra. Ciò permette a POV-Ray di calcolare rapidamente
quanta parte dell'area light è inclusa nell'inquadratura senza avere
bisogno di tracciare un raggio per ogni luce dell'insieme. Il campionamento
funziona come è mostrato nella figura seguente
![]() |
.Fig. 216- Sovracampionamento
adattivo nelle area light
Anche se il metodo di campionamento adattivo
è veloce (relativamente parlando), può comunque creare ombre
non molto accurate. La soluzione è di ridurre la quantità
di campionamento adattivo senza disattivarlo completamente. Il numero dopo
la parola chiave adaptive
imposta il numero di sezioni in cui l'area light sarà divisa prima
che inizi la fase di campionamento adattivo vera e propria. Per esempio,
se usi adaptive 0
saranno tracciati un minimo di quattro raggi. Se usi adaptive
1 saranno tracciati un minimo di nove
raggi (adaptive 2
darà 25 raggi, adaptive 3
81 e così via). Ovviamente, più raggi sono tracciati, più
il rendering sarà lento. E' quindi consigliabile usare il valore
più basso che dia risultati accettabili.
Il numero di raggi non supererà mai il valore che viene specificato
per i punti che definiscono le righe e le colonne del rettangolo in cui
è contenuta l'area light. Per esempio, area_light
x,y,4,4 specifica un insieme 4 per
4 di luci. Se specifichi adaptive 3
allora dovrai iniziare con un insieme di 9 per 9 luci, come minimo. In
questo caso non sarà eseguito il campionamento adattivo e verrà
usato un insieme 4 per 4.
![]() |
![]() |
![]() |