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7.6.2.2        Mappe di Normali



La maggior parte delle volte applicherai un motivo con una normale semplice ad un'intera superficie, ma puoi anche creare un motivo od un insieme di normali usando una mappatura delle normali. La sintassi per la mappatura delle normali è uguale alla sintassi usata per quella dei pigmenti tranne per il fatto che è necessario specificare una normale per ogni componente.
Una mappatura delle normali si specifica così :

normal{
TIPO_DI_PATTERN
normal_map {
[ NUM_1 NORMALE_1]
[ NUM_2 NORMALE_2]
[ NUM_3 NORMALE_3]
...
}
MODIFICATORI...
}


Dove
NUM_1, NUM_2... sono valori decimali compresi tra 0.0 e 1.0 inclusi e NORMALE_N è qualunque cosa che di solito apparirebbe all'interno di una frase relativa alle normali, ma le usuali parole chiave e le parentesi graffe non sono necessarie. Le parentesi quadre sono invece parte integrante della frase. Non sono notazioni che indicano parti facoltative. Le parentesi definiscono ogni componente. Ci possono essere da 2 a 256 componenti nella mappa.
Per esempio,

normal {
gradient x //questo è il TIPO_DI_MOTIVO
normal_map {
[0.3 bumps scale 2]
[0.3 dents]
[0.6 dents]
[0.9 marble turbulence 1]
}
}

Quando la funzione gradient x assume valori compresi tra 0.0 e 0.3 allora è usata una normale bumps scalata. Da 0.3 a 0.6 vale la normale dents, da 0.6 a 0.9 si passa dalla normale dents a marble con turbolenza. Da 0.9 in poi viene usato solo marble.

Le mappe delle normali possono essere complesse quanto si vuole. Le normali presenti in una mappa possono avere
slope_maps o normal_maps di ogni tipo.
La mappatura delle normali è usata con la parola chiave
average. Vedi "Average (Media)" per ulteriori informazioni.
Le normali possono anche essere usate con motivi come :
checker, hexagon e brick. Per esempio...

normal {
checker
normal { gradient x scale .2 }
normal { gradient y scale .2 }
}
}

E' da notare che in casi di motivi come quelli appena elencati, la frase normal{...} deve precedere il pattern.
Non puoi usare
normal_map o singole normali con una bump_map. Vedere il paragrafo "Mappe di Texture" per soluzioni alternative.




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