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Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana
7.7.3 Nebbia
La nebbia è definita dalle seguenti
frasi :
fog {
fog_type TIPO_DI_NEBBIA
distance DISTANZA
colour <COLORE>
[ turbulence <TURBOLENZA> ]
[ turb_depth PROFONDITA'_DELLA_TURBOLENZA ]
[ omega OMEGA ]
[ lambda LAMBDA ]
[ octaves OTTAVE ]
[ fog_offset FOG_OFFSET ]
[ fog_alt FOG_ALT ]
[ up <FOG_UP> ]
[ TRASFORMAZIONI ]
}
Il vettore up
facoltativo, definisce l' "alto" e generalmente si usa lo stesso
che si è usato per la camera. Tutti i calcoli fatti per la nebbia
raso terra saranno dipendenti da questo vettore, in altre parole le altezze
relative saranno calcolate lungo questo vettore.
Questo vettore può essere modificato usando tutte le trasformazioni
descritte nel paragrafo "Trasformazioni".
Anche se potrebbe non essere una buona idea scalare il vettore up
(è assai difficile riuscire
a prevedere il risultato), è piuttosto utile al contrario saperlo
ruotare. Le traslazioni invece non lo influenzano e quindi non muteranno
neanche la posizione della nebbia.
Allo stato attuale sono disponibili due tipi di nebbia : la nebbia
costante e la nebbia raso terra. La nebbia costante ha una densità
costante ovunque, a tutte le altezze minori di un determinato punto che
giace sull'asse dell'altezza. L'altezza sotto alla quale la nebbia risulterà
costante è specificata dalla parola chiave fog_offset.
La parola chiave fog_alt
specifica la velocità alla quale la nebbia si dilegua. All'altezza
fog_offset+fog_alt
la nebbia ha una densità del 25%. La densità della nebbia
ad una determinata altezza è data dalla seguente formula :![](773fo.gif)
La densità totale lungo un raggio è calcolata dall'integrale
che varia tra l'altezza del punto iniziale e l'altezza del punto finale.
Nel file const.ini sono definite due costanti riguardanti la nebbia :
// FOG TYPE CONSTANTS
#declare Constant_Fog = 1
#declare Ground_Fog = 2
Il colore di un pixel con una certa
profondità di intersezione è calcolato con la seguente formula :
C_pixel = exp(-d/D) * C_oggetto + (1-exp(-d/D))
* C_nebbia
dove D è la distanza della nebbia.
A profondità zero il colore risultante sarà quello dell'oggetto.
Se la profondità dell'intersezione uguaglia la distanza della nebbia
il colore finale sarà costituito per il 64% dal colore dell'oggetto
e per il 36% dal colore della nebbia.
Il colore della nebbia impostato tramite la parola chiave color
ha tre funzioni. Primo, definisce il colore da usare nel passaggio dalla
nebbia allo sfondo. Secondo, viene usato per specificare la soglia di trasparenza.
Usando una trasparenza maggiore di 0, si può infatti essere sicuri
che al limite sarà possibile vedere quella quantità di luce
attraverso la nebbia. Con una trasparenza di 0.3 si vedrà come minimo
il 30% dello sfondo. Terzo, può essere usata per creare una nebbia
filtrante. Con una quantità di filtro maggiore di zero la luce dello
sfondo sarà determinata moltiplicando il valore del filtro per il
colore dello sfondo. Un filtro di 0.7 produrrà una nebbia che filtrerà
il 70% dello sfondo.
La nebbia può essere stratificata. Si possono usare tanti strati
quanti se ne desiderano. Generalmente l'effetto migliore si ha quando ogni
strato è uno strato di nebbia raso terra di un colore diverso, con
altezza e turbolenza diversa. Per usare molti strati di nebbia, basta aggiungerli
alla scena.
È possibile anche creare una nebbia più "mossa"
aggiungendole della turbolenza. La parola chiave turbulence
deve essere seguita da un decimale o da un vettore per specificare la quantità
di turbolenza da usare. Si possono specificare anche i parametri omega,
lambda e le ottave. Vedere il paragrafo "Modificatori
di Pattern" per maggiori informazioni su questi parametri relativi
alla turbolenza.
In più la turbolenza della nebbia può essere scalata lungo
la direzione del raggio visivo usando la parola chiave turb_depth.
Valori ottimali possono variare tra 0.0 e 1.0. Il valore predefinito è
0.5 ma è possibile usare qualunque valore decimale.
La nebbia non funzionerà se la camera è dentro ad un oggetto
non vuoto. (Vedere il paragrafo "Oggetti Vuoti ed
Oggetti Solidi" per spiegazioni più approfondite).
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