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Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana
7.8.9.1 Come
Funziona la Radiosity
Il problema principale del raytracing
è di scoprire quale è il livello di illuminazione di ogni
punto visibile in una scena. Normalmente, l'illuminazione di un punto è
divisa in questi quattro componenti :
Luce diffusa : l'effetto che rende più chiari i lati
degli oggetti che sono di fronte alla luce ;
Luce speculare : l'effetto che fa sì che gli oggetti
lucidi abbiano dei riflessi più chiari ;
Riflessione : l'effetto 'specchio'
Luce Ambiente : il livello complessivo di luce che ha la scena
e che impedisce alle zone in ombra di essere totalmente oscurate.
Il sistema di calcolo radiosity di POV-Ray, basato su un metodo di Greg
Ward, fornisce la via per sostituire l'ultimo di questi termini, la luce
ambiente costante con un'illuminazione basata su quali superfici
sono vicine ad un oggetto e quanto sono illuminate.
La prima cosa che si dovrebbe notare riguardo a questa definizione è
che essa è circolare : l'illuminazione di ogni oggetto dipende
da tutti gli altri e viceversa. Ciò è vero nel mondo reale,
ma nel raytracing possiamo (e dobbiamo) accontentarci di un'approssimazione.
L'approssimazione che viene usata è : gli oggetti che osservi
hanno il loro valore di luce ambiente che viene calcolato sulla base dell'ambiente
circostante, ma durante i calcoli viene usata l'illuminazione ambiente
costante. Come fa POV-Ray a calcolare il termine corrispondente alla luce
ambiente per ogni punto ? Lanciando raggi supplementari, in direzioni
diverse e facendo una media dei risultati. Un punto normalmente può
utilizzare 200 o più raggi per ritornare un valore corretto di luce
ambiente. Questo fa pensare che il rendering sarebbe 200 volte più
lento ed è vero, tranne che per il fatto che il software si avvantaggia
del cambiamento molto graduale dei valori della luce ambiente (le ombre
vengono calcolate separatamente, per cui i loro bordi, anche se sono molto
netti, non costituiscono un problema). In questo modo questi raggi supplementari
sono lanciati solo una volta (ogni 50 pixel circa) e poi i valori
che ne risultano vengono memorizzati e riutilizzati per i punti vicini
dell'immagine, quando possibile).
Il processo di memorizzare e riutilizzare i valori provoca la necessità
di un certo numero di parametri che lo regolino, in modo da potere ottenere
la scena che desideri.
Static
Wikipedia 2008 (no
images)
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Wikipedia 2007 (no
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Wikipedia 2006 (no
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