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Il Web oltre il multimediale

Il World Wide Web ha rivoluzionato Internet in senso multimediale, ora ci possiamo chiedere se la Rete porta con sé anche delle specificità rispetto ai programmi multimediali conosciuti. Gerardo Greco ne individua alcune in queste caratteristiche: interazione con la macchina, telepresenza, ipermedialità, eseguibilità dei contenuti e navigazione della rete. (Greco 1996)

  • Interazione con la macchina. Il rapporto non è più tra un mittente ed un destinatario della comunicazione, quanto piuttosto tra un utente e l'ambiente mediato con il quale interagisce. L'utente diventa creatore dei suoi "ambienti" e definizioni quali mittente e destinatario vengono definitivamente superati. L'interazione con la macchina diventa interazione con il medium (l'ambiente ipermediale), al posto dell'interazione attraverso il medium.
  • Telepresenza. Si riferisce alla percezione offerta all'utente di un "ambiente mediato" a differenza della presenza considerata come la percezione naturale e diretta di un ambiente.
  • Ipermedialità. Intesa come combinazione di elementi della radio, della televisione, dei giornali con le tecniche informatiche per formare un ambiente completamente diverso dai precedenti.
  • Eseguibilità del contenuto. è l'innovazione più attesa per il prossimo futuro della Rete e riguarda la possibilità di eseguire dei programmi residenti su computer remoti. Molti osservatori sono concordi nel ritenere il Network Computing, cioè elaboratori senza memoria propria collegati continuamente in rete, come la base per gli sviluppi futuri dell'informatica di massa.
  • Navigazione della rete. è la possibilità di muoversi secondo le proprie indicazioni nell'ambiente descritto, con un'esperienza completamente diversa da forme lineari e sequenziali.

Le osservazioni di Greco ci appaiono interessanti soprattutto per definire il Web come un ambiente specifico rispetto ai programmi multimediali distribuiti su floppy o cd-rom. L'ultima caratteristica l'abbiamo già ritrovata nei modelli di studio sull'ipertesto, quando ci siamo soffermati sull'importanza dell'esperienza non-lineare nel reperimento delle informazioni.

Le prime due caratterizzazioni ci sembrano invece particolarmente stimolanti nell'ottica di un'analisi delle differenze tra multimediale e Internet. In particolare la creazione di un "ambiente mediato" dall'utente ci può interessare come nuova metodologia di apprendimento offerta dal Web. Per comprendere cosa significhi la creazione di un "ambiente mediato" da parte dell'utente, esamineremo un ambiente della Rete conosciuto soprattutto come attività ludica, il MUD, ovvero Multi-User Dungeons.

I MUD sono degli ambienti immaginari nei quali i partecipanti si costruiscono una propria identità. Nella creazione del proprio personaggio si hanno a disposizione vari punteggi per definire le caratteristiche principali. Creato il personaggio si entra a far parte di una comunità dove di solito il primo obiettivo è quello della sopravvivenza e magari la fuga da un castello medioevale. Secondo Howard Rheingold i MUD sono laboratori viventi per lo studio degli impatti primari delle comunità virtuali; l'impatto sulla psiche, sui pensieri e sentimenti e sui singoli individui. Fino a poco tempo fa i MUD si presentavano in una semplice grafica testuale, ora con lo sviluppo multimediale di Internet si possono vivere le varie situazioni in maniera molto realista con dei veri personaggi in azione all'interno di ambientazioni sempre più particolareggiate.

Nei MUD vive la metafora della "vita parallela", un'identità creata su misura dall'utente secondo le sue preferenze. Anche la letteratura, ed in particolare il genere fantascientifico nominato cyberpunk, ha fatto ampio uso di immagini quali zone ricavate all'interno della "Matrice" delle informazioni, dove per "matrice" si intende la Rete. Il cyberpunk fa diretto riferimento alla merce informazione, in molti racconti il valore di scambio non si fonda su unità monetarie ma su bit informativi. Gli scrittori di fantascienza hanno giocato un ruolo di prima importanza nella costruzione di un immaginario collettivo con immagini di comunità virtuali organizzate all'interno del cyberspazio uno spazio virtuale, ma spesso soggetto a dinamiche molto simili a quelle dei territori fisici (occupazione dello spazio, lotte per il dominio, occasioni di socializzazione). Le visioni cyberpunk possono ritornare utili se cerchiamo di comprendere le "zone virtuali" della Rete, spazi costruiti a misura degli interessi di chi contribuisce ad animarli.

A mio avviso, la definizione di "ambiente mediato" proposta da Greco, può essere accettata a condizione di immaginare la rete come uno spazio dove ognuno sia libero di inserire materiale proprio. Nella pratica invece gli utenti abilitati al "caricamento" di pagine sui server sono ancora una ristretta minoranza. Né può essere accettato in maniera incondizionata il MUD come esempio di partecipazione attiva dell'utente, l'ambiente in questo caso è determinato dalle scelte dell'utente, ma è ancora difficile immaginarne un utilizzo più ampio dei fini ludici. Anche i nuovi MUD su World Wide Web infatti non riescono ad offrire suggerimenti per fini lavorativi o didattici.

Un "ambiente mediato" potrebbero essere anche le newsgroups, gruppi di discussione attorno agli argomenti più vari. Qui si può in qualche modo influire sul dibattito inserendo i propri messaggi, ma si rimane ad un livello di scambio di opinioni e non di creazione di un vero e proprio "ambiente".

Non andiamo oltre nello studio degli ambienti virtuali propri delle reti perché cercheremo di seguire un percorso di ricerca verso un modello d'insegnamento a distanza più vicino alle tecniche di comunicazione telematica maggiormente diffuse. Ci soffermeremo ora su un'altra caratteristica specifica di Internet, molto interessante per uno studio sociale: l'intelligenza collettiva.

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