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Il Web oltre il multimediale
Il World Wide Web ha rivoluzionato Internet in senso multimediale,
ora ci possiamo chiedere se la Rete porta con sé anche delle specificità
rispetto ai programmi multimediali conosciuti. Gerardo Greco ne
individua alcune in queste caratteristiche: interazione con la macchina,
telepresenza, ipermedialità, eseguibilità dei contenuti e
navigazione della rete. (Greco 1996)
- Interazione con la macchina. Il rapporto non è più tra
un mittente ed un destinatario della comunicazione, quanto piuttosto tra
un utente e l'ambiente mediato con il quale interagisce. L'utente diventa
creatore dei suoi "ambienti" e definizioni quali mittente e destinatario
vengono definitivamente superati. L'interazione con la macchina diventa
interazione con il medium (l'ambiente ipermediale), al posto dell'interazione
attraverso il medium.
- Telepresenza. Si riferisce alla percezione offerta all'utente di un
"ambiente mediato" a differenza della presenza considerata come
la percezione naturale e diretta di un ambiente.
- Ipermedialità. Intesa come combinazione di elementi della radio,
della televisione, dei giornali con le tecniche informatiche per formare
un ambiente completamente diverso dai precedenti.
- Eseguibilità del contenuto. è l'innovazione più
attesa per il prossimo futuro della Rete e riguarda la possibilità
di eseguire dei programmi residenti su computer remoti. Molti osservatori
sono concordi nel ritenere il Network Computing, cioè elaboratori
senza memoria propria collegati continuamente in rete, come la base per
gli sviluppi futuri dell'informatica di massa.
- Navigazione della rete. è la possibilità di muoversi
secondo le proprie indicazioni nell'ambiente descritto, con un'esperienza
completamente diversa da forme lineari e sequenziali.
Le osservazioni di Greco ci appaiono interessanti soprattutto per definire
il Web come un ambiente specifico rispetto ai programmi multimediali distribuiti
su floppy o cd-rom. L'ultima caratteristica l'abbiamo già
ritrovata nei modelli di studio sull'ipertesto, quando ci siamo soffermati
sull'importanza dell'esperienza non-lineare nel reperimento delle informazioni.
Le prime due caratterizzazioni ci sembrano invece particolarmente stimolanti
nell'ottica di un'analisi delle differenze tra multimediale e Internet.
In particolare la creazione di un "ambiente mediato" dall'utente
ci può interessare come nuova metodologia di apprendimento offerta
dal Web. Per comprendere cosa significhi la creazione di un "ambiente
mediato" da parte dell'utente, esamineremo un ambiente della Rete
conosciuto soprattutto come attività ludica, il MUD, ovvero Multi-User
Dungeons.
I MUD sono degli ambienti immaginari nei quali i partecipanti si costruiscono
una propria identità. Nella creazione del proprio personaggio si
hanno a disposizione vari punteggi per definire le caratteristiche principali.
Creato il personaggio si entra a far parte di una comunità dove
di solito il primo obiettivo è quello della sopravvivenza e magari
la fuga da un castello medioevale. Secondo Howard Rheingold i MUD sono
laboratori viventi per lo studio degli impatti primari delle comunità
virtuali; l'impatto sulla psiche, sui pensieri e sentimenti e sui singoli
individui. Fino a poco tempo fa i MUD si presentavano in una semplice grafica
testuale, ora con lo sviluppo multimediale di Internet si possono vivere
le varie situazioni in maniera molto realista con dei veri personaggi in
azione all'interno di ambientazioni sempre più particolareggiate.
Nei MUD vive la metafora della "vita parallela", un'identità
creata su misura dall'utente secondo le sue preferenze. Anche la letteratura,
ed in particolare il genere fantascientifico nominato cyberpunk,
ha fatto ampio uso di immagini quali zone ricavate all'interno della "Matrice"
delle informazioni, dove per "matrice" si intende la Rete. Il
cyberpunk fa diretto riferimento alla merce informazione, in molti
racconti il valore di scambio non si fonda su unità monetarie ma
su bit informativi. Gli scrittori di fantascienza hanno giocato
un ruolo di prima importanza nella costruzione di un immaginario collettivo
con immagini di comunità virtuali organizzate all'interno del cyberspazio
uno spazio virtuale, ma spesso soggetto a dinamiche molto simili a quelle
dei territori fisici (occupazione dello spazio, lotte per il dominio, occasioni
di socializzazione). Le visioni cyberpunk possono ritornare utili
se cerchiamo di comprendere le "zone virtuali" della Rete, spazi
costruiti a misura degli interessi di chi contribuisce ad animarli.
A mio avviso, la definizione di "ambiente mediato" proposta
da Greco, può essere accettata a condizione di immaginare la rete
come uno spazio dove ognuno sia libero di inserire materiale proprio. Nella
pratica invece gli utenti abilitati al "caricamento" di pagine
sui server sono ancora una ristretta minoranza. Né può
essere accettato in maniera incondizionata il MUD come esempio di partecipazione
attiva dell'utente, l'ambiente in questo caso è determinato dalle
scelte dell'utente, ma è ancora difficile immaginarne un utilizzo
più ampio dei fini ludici. Anche i nuovi MUD su World Wide Web
infatti non riescono ad offrire suggerimenti per fini lavorativi o didattici.
Un "ambiente mediato" potrebbero essere anche le newsgroups,
gruppi di discussione attorno agli argomenti più vari. Qui si può
in qualche modo influire sul dibattito inserendo i propri messaggi, ma
si rimane ad un livello di scambio di opinioni e non di creazione di un
vero e proprio "ambiente".
Non andiamo oltre nello studio degli ambienti virtuali propri delle
reti perché cercheremo di seguire un percorso di ricerca verso un
modello d'insegnamento a distanza più vicino alle tecniche di comunicazione
telematica maggiormente diffuse. Ci soffermeremo ora su un'altra caratteristica
specifica di Internet, molto interessante per uno studio sociale: l'intelligenza
collettiva.
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