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Videogiochi e formazione
Calvani ci porta la considerazione di come in ambito formativo la componente
ludica sia stata quasi sempre esclusa dai programmi didattici. Questo è
sicuramente un aspetto da tenere in considerazione vista l'importanza dimostrata
da molti studiosi delle attività cognitive, tra i quali Freud e
Bateson, dell'apprendimento attraverso attività ricreative. Per
una resa ottimale degli studenti la scuola non dovrebbe costringere all'attuale
brusco salto verso uno studio inteso come "lavoro forzato", ma
dovrebbe piuttosto offrire degli incentivi, delle curiosità agli
studenti da sviluppare poi in maniera individuale. Le tecnologie informatiche
possono contribuire in maniera determinante a caratterizzare in forma ludica
il processo d'apprendimento, le stesse scoperte compiute in questo campo
derivano spesso da abbandoni al gusto dell'esplorazione, da prove compiute
sulla base di immaginazioni.
La Greenfield, una studiosa delle attività cognitive, ha evidenziato
come i videogiochi possano avere un potenziale educativo. Anche per i videogiochi
possiamo ripetere le considerazioni già espresse per gli altri media.
Possono diventare degli strumenti chiusi dove l'immaginazione dell'utente
non trova spazio per esprimersi, oppure rivelarsi ottimi mezzi per la diffusione
della cultura, per lo sviluppo dell'arte e della creatività. L'elemento
decisivo per collocare il videogioco in un contesto positivo o negativo,
dipenderà da come esso verrà percepito e collocato nel contesto
educativo globale, da come verrà inserito nei programmi didattici.
Il gioco (o videogioco) non dovrebbe più venire inteso come un
momento di stacco dall'apprendimento, ma invece ne deve essere riconosciuto
parte integrante.
"Il gioco non si pone come attività distaccata dal resto
delle altre pratiche sociali che vengono definite serie, ma, in
molti casi, è proprio la ludicità del gioco con le sue sfaccettature
e le sue dinamiche a preparare l'ingresso dell'individuo in un determinato
ordine simbolico, in una determinata cultura con le sue regole, comportamenti
e modelli conoscitivi privilegiati." (Fileni 1992, 112) Fileni mostra
come i videogiochi possano rientrare tra le attività ludiche rilevanti
nella formazione di un individuo. La fondamentale innovazione apportata
dai videogiochi è che tutti, seppure in maniera differente, "sollecitano
simultaneamente l'applicazione e lo sviluppo di più abilità,
di più processi mentali." (Ibidem, 121) Per Fileni la
comunicazione da e con il videogioco, interessa tutti e due gli emisferi
del cervello, tanto da provocare un intenso scambio informativo tra le
due parti. La comunicazione con il videogioco avviene infatti seguendo
gli schemi dei tradizionali flussi informativi di tipo analogico, digitale
e iconico e questi flussi di informazione finiscono per interessare tutti
e due gli emisferi. Durante il videogioco vengono chiamati in causa due
organi di senso, la vista e l'udito ed il cervello dovrà sulla base
di questi stimoli inviare il più rapidamente possibile impulsi di
movimenti coordinati ad entrambe le mani. I videogames propongono
una nuova socializzazione più orientata a cogliere il complessivo
rispetto al singolo, al pensiero "passo per passo", al "una
cosa per volta", dominanti nella nostra formazione culturale. "La
nostra socializzazione non ci ha educati alla globalità, bensì
all'analiticità, non ci ha educati alla simultaneità bensì
al ragionamento per passi successivi. Un videogioco propone invece entrambe
le dimensioni ed è per questo che sono in disaccordo con coloro
che li vedono solamente come tirocinio e apprendimento di calcolo e di
sviluppo dei riflessi." (Ibidem, 127)
Una proposizione accettata da molti studiosi del settore afferma come
qualunque concetto scientifico possa essere rappresentato attraverso il
videogioco. Forse questa rappresenta una posizione estrema, difficile da
accettare completamente. Potremo però riconoscere la possibilità
di progettare i videogames per fini che siano anche formativi.
Anche il rapporto insegnante-allievo cambierà, soprattutto si
perde la rigidità sul programma da seguire. Durante la creazione
di un'applicazione multimediale gli stessi insegnanti spesso non hanno
un'idea precisa del risultato finale e si ritrovano a cooperare assieme
agli allievi per una sua definizione. Nel corso del processo si potranno
avere delle occasioni inattese di apprendimento interessanti anche per
gli insegnanti. Gli studenti percepiscono l'entusiasmo dell'insegnante
nell'apprendere attraverso il lavoro di gruppo e questo può rivelarsi
un modello educativo molto più efficace del tradizionale, dove difficilmente
trovano spazio forme reali di collaborazione.
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