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Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana
4.8.4.2 Punti
di Riflessione
Nell'esempio del vetro che abbiamo
fatto sopra, abbiamo notato dei piccoli punti luminosi sulla superficie
della sfera. Questo dava alla sfera un aspetto duro e brillante. POV-Ray
ci offre due modi di specificare punti di riflessione sulla superficie
degli oggetti. Il primo si chiama riflessione di Phong. Normalmente, i
riflessi di Phong sono descritti in POV-Ray usando due parole chiave :
phong e
phong_size.
Il numero decimale che segue phong
determina quanto illuminato deve essere il riflesso, mentre il numero decimale
che segue phong_size
determina la sua dimensione. Proviamo questo :
sphere { <0,0,0>, 1
pigment { Gray50 }
finish {
ambient .2
diffuse .6
phong .75
phong_size 25
}
}
Renderizzando questo esempio
Fig. 123-Aspetto plastico
vediamo un riflesso piuttosto largo, sfumato,
che dà alla sfera un aspetto simile alla plastica. Ora cambiamo
phong_size
a 150.
Fig. 124-Più brillante
Questo ci dà un punto di riflessione
molto più piccolo che fa sembrare la sfera di un materiale molto
più duro e brillante.
Esiste un secondo metodo di calcolare i riflessi, chiamato riflessione
speculare. Viene specificato usando la parola chiave specular
ed opera insieme ad un altra parola chiave, roughness
(ruvidità). Queste due parole chiave lavorano insieme in un modo
molto simile a quello in cui operano phong
e phong_size
per creare riflessi che modificano la lucentezza della superficie. Proviamo
ad usare specular
sulla nostra sfera.
sphere { <0,0,0>, 1
pigment { Gray50 }
finish {
ambient .2
diffuse .6
specular .75
roughness .1
}
}
}
Fig. 125-Riflesso ampio
Guardando il risultato, vediamo un riflesso
largo e sfumato, simile a quello che avevamo ottenuto usando phong_size
uguale a 25. Cambiamo il valore di roughness
a 0.001 e renderizziamo di nuovo.
Fig.126-Riflesso più
nitido
Ora vediamo un riflesso piccolo e netto,
simile a quello che avevamo ottenuto con phong_size
uguale a 150. In generale, la riflessione speculare è leggermente
più accurata della riflessione di Phong, ma nel progettare una texture
si dovrebbero provare entrambi i metodi. Esistono anche casi in cui entrambi
i metodi possono essere utilizzati assieme in una finitura.
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