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ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or Privacy PolicyCookie PolicyTerms and Conditions Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana
4.9.2 Mappatura
delle Normali
Per il nostro prossimo esempio, sostituiamo
il file nella scena con questo :
plane { -z, 0
pigment { White }
normal {
gradient x
normal_map {
0.0 bumps 1 scale .1]
1.0 ripples 1 scale .1]
}
}
}
Fig. 158-Anche le normali possono
essere mappate
Per prima cosa, abbiamo scelto un bianco
a tinta unita per mostrare tutte le irregolarità della superficie
al meglio. Poi, notiamo che la nostra mappa passa gradualmente da bumps
a ripples
tra 0 ed 1, ma poi essendo questo un gradiente, ritorna bruscamente a bumps
all'inizio del passaggio successivo. Renderizziamo questo esempio e vediamo
che ci sono abbastanza passaggi bruschi da poter vedere chiaramente dove
i due motivi di normali si alternano, ma anche un esempio di come due normali
si fondono uno nell'altro.
La sintassi è quella che ci saremmo aspettati. Abbiamo solo modificato
il tipo di mappatura ed abbiamo aggiunto nel blocco delle normali i pattern
appropriati. E' importante ricordare che in POV-Ray 3 tutti i pattern che
funzionano con i pigmenti funzionano anche con le normali (e viceversa)
e quindi potremmo avere un passaggio da legno (wood) a granito (granite)
o qualunque altra cosa. Sperimentiamo per un po' e prendiamo confidenza
con i differenti motivi.
Dopo avere visto come sono interessanti le normali di tipi diversi fuse
insieme, potremmo volerle unire completamente, invece che sfumare dall'una
all'altra. Bene, anche questo è possibile, ma staremmo facendo il
passo più lungo della gamba. Questa funzione si chiama average
(media) e ci ritorneremo sopra più avanti.