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ICRAITRRU60 - VALERIO DI STEFANO or Privacy PolicyCookie PolicyTerms and Conditions Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana
4.9.3 Mappatura
delle Texture
Sappiamo come unire colori, pigmenti
e normali e stiamo probabilmente pensando alle finiture. E intere texture ?
Tutti e due possono essere trattati in un unico paragrafo. Mentre non c'è
una mappatura delle finiture di per sé, ci sono le mappature di
texture e quindi possiamo adattarle facilmente a svolgere il ruolo di mappature
per la finitura utilizzando gli stessi pigmenti e/o normali in ciascuno
dei componenti della mappa. Questo è un esempio. Eliminiamo i pigmenti
che avevamo dichiarato prima ed aggiungiamo il testo seguente :
Ora, cosa abbiamo ottenuto ? Il piano
cambia continuamente tra due texture, identiche in tutto tranne che nella
finitura. Quando renderizziamo questa scena, il cilindro si riflette su
parte del piano e su parte no. Con qualche piccolo adattamento, si potrebbe
usare questo metodo con ogni pattern ed in ogni modo creativo, sia che
vogliamo fornire finiture diverse a parti diverse dell'oggetto, come in
questo caso, sia che vogliamo alternare texture completamente diverse.
Ci si potrebbe chiedere : se esiste la mappatura delle texture, perché
abbiamo bisogno di mappature dei pigmenti e delle normali ? Ottima
domanda. La risposta è : velocità di calcolo. Se usiamo
una mappatura di texture, per ogni punto intermedio tra due elementi della
mappa, POV-Ray deve fare calcoli per ogni elemento della texture e quindi
calcolare una media pesata per determinare il corretto colore di quel punto.
Usando solo una mappatura di pigmenti (o di normali) si riduce il numero
totale di operazioni e la nostra texture viene renderizzata un po' più
velocemente. Come regola generale, si usano mappature di pigmenti e di
normali dove si può e mappature di texture dove è richiesta
una flessibilità superiore.