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Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana
4.8.4.6.2 Applicare
Riflessi ad una Scena.
I riflessi proiettati sono un nuovo
tipo di finitura della superficie. Li applichiamo alle ombre di un oggetto
trasparente e rifrangente aggiungendo la parola chiave caustics
alla finitura. Proviamo, per cominciare, il seguente esempio (vedi il file
caustic1.pov).
#include "colors.inc"
#include "textures.inc"
camera {
location <0, 15, -40>
look_at <-2, 0, 1>
angle 10
}
light_source { <10, 20, 10> color White }
// sotto mettiamo un piano uniforme per vedere le ombre
plane { y, 0
pigment { Grey }
}
// un oggetto per applicare i riflessi
sphere { <0, 3, 0>, 2
texture {
Glass3
finish { caustics .6 }
}
}
Fig. 136-Rilessi nell'ombra
Quando renderizziamo questo esempio, vediamo
la nostra sfera nell'angolo superiore destro dell'immagine, un poco sopra
il piano e vediamo l'ombra che proietta distribuita nella parte centrale
dell'immagine. Nel centro, c'è un riflesso. L'area luminosa al centro
dell'ombra rappresenta la luce che, normalmente, la rifrazione del vetro
di cui la sfera è fatta concentrerebbe in quel punto. La sola domanda
che rimane è : cos'è il valore decimale che segue la
parola chiave caustics ?.
Bene, è il punto in cui entra in scena il metodo di regolazione
dei riflessi. Ricordi il bicchiere ? Se abbiamo un bicchiere con pareti
sottili e una base di vetro spesso, vediamo il significato di questo parametro
nell'ombra che il bicchiere proietta. In alto, essendo le pareti più
sottili e quindi con minore rifrazione, i riflessi sono meno pronunciati
e più diffusi nell'ombra, ma quando arriviamo alla parte di ombra
generata dalla base, più spessa e più rifrangente, improvvisamente
il riflesso diventa più pronunciato e più a fuoco vicino
al centro.
Naturalmente, dato che questi sono riflessi simulati, non c'è corrispondenza
tra quanto il riflesso è a fuoco e la forma, la dimensione e le
caratteristiche di rifrangenza dell'oggetto. Ma possiamo controllarla manualmente
con il valore decimale che segue la parola chiave caustics.
Più questo valore si avvicina a zero, più sfumato e tenue
diventa il riflesso. Più si avvicina ad 1 e più a fuoco e
pronunciato diventa l'effetto. Ad un valore di 1, abbiamo il riflesso dato
da un pezzo di cristallo al piombo, spesso ed altamente rifrangente, mentre
a 0.1 sembra di più una sfera di vetro vuota all'interno. Proviamo
queste differenza renderizzando la scena con valori che vanno da 0.1 a
1 e osserviamo le differenze.
Anche valori fuori da questa scala funzionano. Numeri maggiori di 1 danno
riflessi sempre più a fuoco. Numeri minori di 1 sono piuttosto strani,
ma interessanti. Essenzialmente, l'oggetto diventa illuminato in modi bizzarri
e l'ombra diventa come un negativo fotografico di sé stessa. Qualcosa
tipo pistola a raggi della fantascienza anni '50. Sembra strano, per nulla
realistico, ma se vogliamo qualcosa di surreale vale la pena di provarlo
e archiviare mentalmente il risultato, per eventuali usi futuri.
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