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Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana
7.4.4.5.2 Chiralità
N.d.T. Chiralità è un
termine chimico che deriva dal greco 'chiròs', che significa 'mano',
ed è usato per descrivere la diversità di due oggetti simili,
ma non uguali, in quanto uno è l'immagine speculare dell'altro,
come per esempio la mano destra e la mano sinistra.
Il vettore right
indica anche la direzione di destra della macchina fotografica, indica
cioè a POV-Ray da che parte è il lato destro del tuo
schermo. Il segno del vettore destro può essere usato per
determinare il verso del sistema di coordinate utilizzato.
Il vettore right di
default è :
right <1.33, 0, 0>
Che significa che la direzione delle
x positive è a destra. Questo sistema di assi viene chiamato sistema
di coordinate sinistrorso perché puoi usare la mano sinistra
per ricordare dove si trovano gli assi. Disponi la mano sinistra con il
palmo rivolto verso destra. Punta il pollice in alto, l'indice davanti
a te e piega le altre dita verso destra; queste puntano verso la direzione
+x, il pollice punta nella direzione +y e l'indice nella direzione +z.
Per utilizzare un sistema di coordinate destrorso, diffuso in alcuni programmi
di CAD e altri programmi di raytracing, puoi ottenere lo stesso riferimento
utilizzando la mano destra. Il pollice è ancora puntato in alto.
Nella direzione +y, l'indice punta ancora verso la direzione +z ma le altre
dita adesso indicano che la posizione +x è a sinistra. Ciò
vuol dire che il lato destro dello schermo è adesso nella direzione
-x. Per dire a POV-Ray di comportarsi in questo modo potete usare un valore
negativo nella componente x del vettore right
come in questo esempio:
right <-1.33, 0, 0>
Poiché avere le coordinate x che
crescono verso sinistra non ha molto senso su uno schermo a due dimensioni,
adesso ruota tutto il sistema di 180° usando un valore positivo nella
componente z del vettore location
della tua macchina fotografica. Dovresti ottenere qualcosa di questo genere:
camera {
location <0,0,10>
up <0,1,0>
right <-1.33,0,0>
look_at <0,0,0>
}
Adesso quando esegui i tuoi esercizi
di 'aerobica per raytracing', come è spiegato nella sezione "Capire
il Sistema di Coordinate di POV-Ray", usi la mano destra per determinare
la direzione delle rotazioni.
In un sistema di assi a due dimensioni, la direzione positiva dell'asse
x è sempre rivolta verso destra, e la direzione positiva dell'asse
delle y è sempre rivolta in alto. Le due diverse possibilità
(di usare cioè sistemi di riferimento destrorsi o sinistrorsi) sorgono
dal problema di definire se l'asse delle z punta all'interno o all'esterno
dello schermo, e quale degli assi nel modello al computer si riferisce
all'altezza nel modo reale.
I sistemi di CAD per architettura, come AutoCAD, tendono ad usare un'orientazione
'dall'alto' (in originale, God's Eye, che significa letteralmente
'Occhio di Dio') poiché l'asse z corrisponde all'elevazione e quindi
alla direzione verticale per il modello. Questo approccio ha un senso se
tu sei un architetto che osserva il progetto di un edificio sullo schermo
di un computer. Z significa 'in alto', l'asse z è rivolto verso
l'osservatore, mentre gli assi x ed y sono rispettivamente orizzontale
e verticale sullo schermo.
Sistemi di rendering, come POV-Ray, tendono a considerarti come parte
della scena : l'osservatore è rivolto verso lo schermo come
un fotografo che si trova nella scena. In questo caso, la direzione verticale
è quella delle y (come nel mondo reale), e l'asse delle x è
rivolto verso destra, quidni la direzione delle z deve essere opposta all'osservatore
(punta all'interno del monitor). Questo è il sistema di coordinate
sinistrorso.
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