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Manuale di Utilizzo di POV-Ray 3.01 - Versione Italiana
7.6.5.1 Mappe
di Texture
Oltre a specificare colori che sfumano
gli uni negli altri con le color_map,
si possono sfumare anche le texture usando la parola chiave texture_map.
La sintassi per una mappa di texture è identica a quella usata per
la mappa di pigmenti, ma per ogni componente della mappa viene specificata
una texture.
Una mappa di texture è specificata dalla seguente sintassi...
texture{
Tipo_di_pattern
texture_map {
[ NUM_1 TEXTURE_1]
[ NUM_2 TEXTURE_2]
[ NUM_3 TEXTURE_3]
...
}
modificatori...
}
Dove NUM_1,
NUM_2...
sono valori decimali compresi tra 0.0 ed 1.0 inclusi. Il termine TEXTURE_1,
TEXTURE_2...
indica tutto ciò che normalmente apparirebbe all'interno di una
frase riguardante le texture, anche se non sono necessarie le parentesi
graffe {...}, né la parola chiave texture.
Le parentesi quadre, [...] sono invece parte integrante di questa
istruzione, non indicano parti facoltative e circondano ogni elemento della
mappa. Nella mappa ci possono essere da 2 a 256 elementi.
Ad esempio :
texture {
gradient x //questo è il tipo di pattern
texture_map {
[0.3 pigment{Red} finish{phong 1}]
[0.3 T_Wood11] //questo è un identificatore di texture
[0.6 T_Wood11]
[0.9 pigment{DMFWood4} finish{Shiny}]
}
}
Quando la funzione gradient
x dà valori compresi tra 0.0
e 0.3, sarà usata la texture rossa. Da 0.3 a 0.6 sarà usata
la texture T_Wood11 ;
da 0.6 a 0.9 ci sarà il passaggio graduale da T_Wood11
a DMFWood4.
Da 0.9 in poi, solo DMFWood4.
Le mappature di texture possono essere annidate fino a qualunque livello
di complessità si voglia. Le texture che compaiono in una mappa
possono avere mappature di colore o di texture , o qualunque tipo di texture
si desideri.
Nell'area in cui due texture sfumano l'una nell'altra viene calcolato interamente
il contributo di entrambe le texture e poi il colore risultante è
calcolato con un'interpolazione lineare dei due. Ciò significa che
la riflessione, la rifrazione e i calcoli relativi alla luminosità
sono eseguiti due volte per ogni punto. Questo procedimento è diverso
da ciò che accade durante il calcolo delle mappe di colore e normali
nelle texture semplici, per le quali viene prima calcolato il colore, poi
le normali ed infine, riflessione, rifrazione e luminosità sono
calcolati una sola volta.
Intere texture possono essere usate con pattern a blocchi come checker,
hexagon,
brick.
Per esempio :
texture {
checker
texture { T_Wood12 scale .8 }
texture {
pigment { White_Marble }
finish { Shiny }
scale .5
}
}
}
Per texture di questo tipo, si deve
avere la frase texture{...}
attorno alla definizione della texture stessa. E' anche da notare che questa
sintassi proibisce l'utilizzo di texture stratificate, ma questo problema
si può aggirare dichiarando un identificatore per la texture stratificata
e usandolo all'interno della mappa. Una mappa di texture è usata
anche per il pattern average.
Vedi il paragrafo "Average (Media)" per
dettagli.
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