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Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Capitolo II - Il software nella evoluzione della dottrina e della giurisprudenza

CAPITOLO II - IL SOFTWARE NELLA EVOLUZIONE DELLA DOTTRINA E DELLA GIURISPRUDENZA

SEGUE: LA TUTELA DEI VIDEOGIOCHI COME OPERE CINEMATOGRAFICHE

Il primo passo giurisprudenziale verso la riconduzione del software nella normativa del diritto d'autore viene intrapreso con riguardo ad una particolare specie di programma il [videogioco (69)] che va tenuta concettualmente distinta dal software. Infatti, mentre il videogioco costituisce il risultato espressivo di un programma di elaboratore rivolto a realizzare un gioco audiovisivo, il software riguarda soltanto il programma visto in sé, a prescindere dal risultato (a carattere industriale o artistico-culturale) che lo strumento operativo abbia prodotto. Fatta questa precisazione non risulta del tutto inutile sintetizzare le prime sentenze emesse, seppur in tema di videogioco, se non altro per il loro contributo nella direzione del diritto d'autore.

Particolare importanza riveste la sentenza del Tribunale di Torino che, in data 15 luglio 1983, per la prima volta afferma che i videogiochi costituiscono un tipo particolare di opera cinematografica tutelabili, pertanto, ai sensi del diritto d'autore (70). Il caso riguardava la pedissequa riproduzione di alcuni giochi (Centipede, Missile Command, Asteroids) prodotti dalla Atari, da parte della Sidam s.r.l. (con i giochi Magic Worm, Missile Storm e Asterock) contro la quale la Atari rivendica il diritto esclusivo di divulgare l'opera e di renderla pubblica, di utilizzarla in ogni forma, di riprodurla mediante la moltiplicazione in copia, di rivendicarne la paternità, di opporsi a qualsiasi modificazione pregiudizievole. Il Tribunale di Torino, accogliendo le richieste della Atari, così decide:

"I videogiochi costituiscono un tipo particolare di opera cinematografica, possibile oggetto della tutela prevista per tali opere dalle norme sul diritto d'autore.

L'opera cinematografica, disciplinata da queste ultime, è un genus al quale appartengono non solo i films ma anche altre forme di rappresentazione qualunque ne sia la tecnica di realizzazione e la forma di espressione.

Oggetto della tutela prevista dalle norme sul diritto d'autore non è solo l'opera d'arte, bensì l'opera dell'intelletto o della mente (opera dell'ingegno) che abbia il requisito oggettivo della novità, originalità e non banalità (carattere creativo).

Il livello di creatività di un'opera dell'ingegno non deve essere necessariamente elevato e, nel caso dei videogiochi, è sufficiente ai fini della tutela ex l. 633/1941 che l'autore si sia prodigato in uno sforzo di capacità professionale e di elaborazione intellettiva nel disegnare i personaggi, nel trovare una trama, nell'inventare le regole, nel trasferire il racconto in linguaggio elettronico e nel memorizzarlo nei circuiti, nel trovare una sintesi tra racconto e descrizione visiva. Il risultato dello sforzo intellettivo è stato triplice ed unitario: è nato un programma di gioco; è nata una rappresentazione per immagini della trama; sono nati dei personaggi animati; in definitiva è stato creato, con l'aiuto della tecnica, un videogioco commercialmente sfruttabile per le sue apprezzabili qualità.

Costituisce copia pedissequa del videogioco originale quel videogioco che, pur differendo nelle istruzioni della componente causalità e nella visualizzazione dei medesimi personaggi sia in tutto il resto assolutamente identico al primo".

Questa soluzione giurisprudenziale sarà fortemente criticata per la sua inadeguatezza (71) rispetto alla soluzione della più ampia problematica della tutela del software. Si afferma infatti che oggetto della tutela accordata all'autore non è il programma in quanto tale, ma la rappresentazione grafica e cromatica delle immagini stesse visualizzate sullo schermo, cioè il risultato figurativo dell'applicazione di un programma e non il programma elettronico sottostante. Sicché, se la conclusione del Tribunale di Torino accorda una tutela sufficiente per i programmi elettronici il cui risultato appartiene al settore delle arti visive (72) "essa sarebbe in ogni caso destinata a rimanere confinata nell'universo fantastico delle battaglie galattiche o dei millepiedi magici, risultando inapplicabile a tutte le ipotesi (e sono la maggioranza) in cui il programma non produca effetti visivi o sonori di alcuna specie" (73) ma elabora calcoli o stringhe di caratteri alfanumerici.


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